EVE改进方案第二部分 —— 自由工程样例 (2007-3-12~3-13)
从原材料生产出基础零部件,再由基础零部件组装成舰船装配的基础设备,这两个过程不能不提,但其在游戏中的实现方式暂时不明朗(前者偏重化学,后者偏重于物理)。EVE中用“蓝图”和空间站的生产流水线掩盖了这些,但从EVE的发展速度来看,蓝图黑箱终将被打开。
首先假定组成一艘船的基础设备有以下几种:船体,能源核心(反应堆),电容器,CPU,推进器,惯性稳定系统,装甲,能量护盾发生器,槽位接口设备。在不考虑形状的前提下(整个第二部分都是如此),设备之间的属性关系如下:
例: 设备名 —— 固定需求属性|固定表现属性
船体 —— (空)|质量,容积,结构强度
能源核心 —— 体积(船体容积占用)|质量,量化后的能源输出值
电容器 —— 能源需求,CPU需求,体积|质量,电容量,回充时间
CPU —— 能源,体积|质量,量化后的CPU处理能力
推进器 —— 能源,CPU,体积|质量,推力
惯性稳定系统 —— 能源,CPU,体积|质量,量化后的稳定效率
装甲 —— 体积|质量,防护能力
能量护盾发生器 —— 能源,CPU,体积|质量,最大护盾强度,回充时间
槽位接口设备 —— 能源,CPU,体积|质量,各槽位的数量
成品舰船的表现属性:
例: 名称 —— 影响因素
质量 —— 各设备质量总和
电容量 —— 电容器电容量
电容回冲时间 —— 电容器回充时间
最大速度 —— 推进器推力,舰船总质量
灵敏度 —— 稳定系统的稳定效率,舰船总质量
防护能力 —— 装甲防护能力,最大护盾强度和护盾回充时间,结构强度
以上设备均只是最简单的概念,即要安装设备并使其发挥作用,只要且必须满足其固有需求属性;设备发挥其作用后,其固定的表现属性即被实现且不会改变。(以上部分参考了ECF kingofnight的贴子——http://bbs.eve-china.com/thread-51104-1-5.html。致谢。)这样一来只要提供不同规格的各种设备,便实现了最简单的舰船制造。在一个全新的游戏中使用这个设计系统并无问题,但对于EVE来说其形式与现有的装配系统重复,而且过于简单的设计过程会严重影响其它游戏元素。设想中的自主设计的舰船要以其设计过程的复杂和困难程度来限制其在EVE中的数量,原有npc舰船仍然保持现在的地位。
在上面的例子中,所谓“设备”只是一个功能开关而已。现在要作的是设法使其“像模像样”地运转起来:
例: (设备编号)设备名 —— 静态物理属性|表现属性(影响该表现属性的外部量)
(0)船体 —— 质量,容积,结构强度|(空)
(1)能源核心 —— 质量,体积|量化后的能源输出值(*)
(2)电容器 —— 质量,体积|电容量(*),回充时间(1-能源,3-CPU)
(3)CPU —— 质量,体积|量化后的CPU处理能力(1-能源)
(4)推进器 —— 质量,体积|推力(1-能源,3-CPU)
(5)惯性稳定系统 —— 质量,体积|量化后的稳定效率(1-能源,3-CPU)
(6)装甲 —— 质量,体积|防护能力
(7)能量护盾发生器 —— 质量,体积|最大护盾强度(1-能源,3-CPU),回充时间(1-能源,3-CPU)
(8)槽位接口设备 —— 质量,体积|各槽位的数量(*),能量删格输出(1-能源),CPU输出(3-CPU)
每一种表现属性(非星号)都是一些外部量的函数。以电容为例,改变能源核心分配到电容器上的能量就会改变电容的充电速度;至于如何改变,就看“回充时间”这个函数了。各设备各属性的函数不同,如何分配能源并使设计成果的性能尽可能提高,成为每个设计者必须解决的问题。
再看有星号的属性,它们都取决于设备本身,例如能源核心的材料、反应原理和一些组成部件的工作方式决定了能源输出量。各属性的计算函数中也都包含了相应设备本身的重要信息。
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以上两例中所列举的设备都只是为了方便说明而简化抽象成的,(实际上)每一个“设备”都是一套由多个设备组成的系统,飞船设计中各系统的建立也是由设计者来完成的。
最后还要说明的是,这一部分所涉及到的都是设备之间很松散的联系,与初高中的试验电路完成后再装进盒子里没太大区别。把“船体”简化成了“船壳”使各设备间的关系得以简明表现,那么下一步,就是把这个复杂而独特的部分试着建立起来。(待续) |