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[外國網遊] 《CoreBlaze》制作团队专访大量游戏内容曝光

 由游戏橘子RedGate团队以UnrealEngine3所研发的《CoreBlaze》,将是其2011年的国际级重量鉅作,在这次的中除了聚集了眾家的目光之外,也是各国媒体询问的重点之一。在9月17日游戏橘子特别举办了《CoreBlaze》的媒体试玩及製作团队专访。

请问在创作《CoreBlaze》时的核心概念是甚麼?

  其实想在目前MMO固定的游戏市场中找到新的发展,特别是针对这部分的发想,让我们想把单机游戏才会有的感动以及节奏感等带到MMO中。《CoreBlaze》是个高自由度的环境与世界,让玩家在游戏过程中的思考逻辑及行為可以影响整个世界、环境因素,让玩家以此自由度的情况,在这世界游玩中。简单来说,就是让不同的玩家,哪怕是遇到同样的事件,但根据其不同的行為与习惯,就会有截然不同的体验。

RedGate团队誓言做出不一样的游戏

  角色的主要区分是什麼?目前看来似乎是四种不同的职业?

  这次在中,我们发表了四种不同的武器,有双刀、大剑、刀盾及弓手。未来游戏推出的时候暂定是会有八种武器可以选择。玩家并没有特殊的职业限制,所使用的武器会影响到玩家所能使用的技能与动作,配合游戏处理面对到的问题与状况。弓手的特色在於扰敌与支援,是四种武器中唯一可以改变属性(诸如火属性、水属性…等)的人。大剑则是主要的攻击手,结界(刃结界)范围可以提升属性,属於附加攻属性的提供者,爆破力及破坏力强。刀盾则是攻守合一的角色,一样可以施放结界,但是是截然不同的(盾结界),用来提高防守属性。

  在操作的使用者介面上,会以怎麼样的方式呈现?

  因為《CoreBlaze》是款动作游戏的关係,所以在技能或者是道具的使用上,相当强调便利、快捷跟及时反应性。在使用者的界面上,会朝向更為休閒的方式做安排,让玩家可以在技能与道具上,可以快速发动或者是更换。

《CoreBlaze》除了动作等特色之外,在BOSS战上还有甚麼样的特色?

  《CoreBlaze》会是以讲述一个故事接一个故事的方式来呈现每道关卡,而每道关卡有过关条件,也或许不仅仅只是一种。至於BOSS战方面,在遭逢BOSS的时候,会有特殊场景以及过场动画。BOSS的设计是《CoreBlaze》的一大重点,希望团队或个人在遇到BOSS时,都会有相当的刺激及压迫感。每个BOSS身上会有特殊的触发或者是谜题可以探索,每次打完BOSS都可以知道还有多少未探索的部分等待开发。例如BOSS的AI转换或者是难度转换,又或者是mode转换,这在未来也会加入成就系统来呈现。


  宣传影片上的BOSS其实是同一隻!只是整了个容罢了...

  所以换言之,战并不是单纯的打死王,搜刮机率掉落的宝物这样简单吗?

  每个战的过程不同,所產生的结果与型态也会不同,这样的话可以让玩家一直测试不同的玩法,拿到不同的道具或者是装备,不同於以往的线性条件击败BOSS,而是以树状结构呈现,比如说先破坏了脚的部分,BOSS会像变形金刚一般转化成人形态,但是如果将王击倒之前没有破坏掉脚的部分,就不会触发。又或者做了其他不同的破坏,又可能转换成另外一种型态与玩家继续作战,诸如此类的开放性战斗,而非单线的方式击败BOSS,就是我们说的树状结构。

这次在中被研发团队拖出来鞭了好几次的

  这种重点摆在打王的游戏,是否会担心玩家没多久就腻了?

  一般游戏是以线性的方式来终结BOSS,来猎取道具,但是《CowrBlaze》可以有不同树状结构来触发不同的形态,这些条件甚至包含:天气、气候、作战时间、击倒部位…等,都会影响BOSS型态。而且在过关后会有总和评价,这些分数都会上传到伺服器,与全世界的玩家进行天梯排名,还可以上传到Facebook绕玩家的歷程与成就,即时的与全球玩家做比较以及发佈。目前暂定20BOSS以上,对BOSS的华丽终结技也有设计,目前的BOSS打法来说,含有无限可能。

 满足条件,王就会站起来了!再打几下就会趴下了...(嘆)

  游戏中目前看来四个职业都是攻击职业,那对於的恢復方式有甚麼样的设计?

  因為《CoreBlaze》是款动作游戏,自然不会像MMORPG一般,选定目标后静态的给予补血,然后告诉队友,我帮你补了100HP了,他就喔喔喔的衝上去继续杀敌。在动作游戏中,我们考虑类似结界的效果,在某处施放,玩家必须自行进入该处恢復,而不是选定目标然后给予治疗。不过我们有考虑过,让弓手绑上补血包,射击队友(大笑)!当然,还在开发中就有无限的可能性。

  红色是血条、蓝色是技能条、黄色是法力条

  既然是款动作游戏,加上刚刚看到的操作界面,所以这款游戏的主要操作会是放在手把吗?

  手把是我们在研发过程中的第一操作考量,未来也可能会利用键盘,但是就像是之前说的一样,会给予玩家最佳的操作方式,与最快速便捷的技能施放為前提,来设定游戏操作界面。

  那游戏中的关卡,会是以多少人的方式呈现?

  目前的技术跟玩家的电脑配备考量,最多是可以塞的下10人的战斗,但是10战斗的紧凑性,以及画面的表现都有其要面对的困难点,而5人结构的战斗可以得到最即时及顺畅的表现,在游戏的平衡与搭配上,也当有其自由度及相对的难度,所以目前是先以5人的战斗為基準,不过未来也许会往上调整,这些也都还说不定。

游戏相当的强调自由度,那自由度可以从哪些地方上体验?

  随着玩家的过关,将会领悟不同的技能,比方说会跳跃、攀绳、看得见鬼魂…

  等,这些都会在开放的地图中融入环境,并触发新的事件,甚至可以回到过去完成的关卡,发现新的路线。而高低的跳跃也是一种战斗方式,比方说可以跳上高处射击敌人,甚至是爬上头目头上扁他等,在目前的技术都可以做到,而这些部分的平衡,製作团队都在评估当中。

打破惯用的地图呈现轻鬆的爬山逃跑!

  战斗方面,除了攻略战之外,还有甚麼样的模式可以玩乐吗?

  动作游戏砍杀敌人的部分,可以说是相当舒压的玩乐,所以在游戏当中除了以上所述的BOSS攻略战,也会有单纯廝杀敌人的部分,这对玩家来说就是相当不需要动脑筋,就能够达到舒压效果的部分。也就是说分成两大类,一种是单纯的开啟关卡,一路杀杀杀杀、遭遇BOSS、击倒、过关拿奖励;另外一种就是组织队伍,在BOSS战的攻略上打出不同的形态,然后获得较高级或者是稀有的材料、装备等,也有可能发掘出特别难攻略的打法,训练、考验技术。

  既然是款线上游戏,那就会有社群的功能需求,那在这方面有甚麼样的特色吗?

  公会系统与社群系统都会有不同於现在惯有的方式来呈现,甚至未来会有玩家一直在这上面去打拼,不过目前我们没办法在这上面透露太多。不过游戏中的语音系统部分,是确定会加入的功能,毕竟用手把战斗到一半,还要用键盘与队友沟通的画面,也太好笑了。不过我们也相当期待这款游戏会產出独特的语言,可以用简单的代码来沟通战术,或者是攻略目标等等,任何能够加快游戏的设计,都会考虑在其中。简单来说,游戏类似LAN GAME的方式呈现,但是社群的部分则如一般MMO丰富。

 那就开语音约好一起敲王的大光头啊~

  组队系统的高自由度,会否出现奇怪甚至是不平衡的组合?

 组队的自由度自然会否產生不同的组合,甚至出现超好打或者是超逆天的组合?

  在《》中操作的熟练是大於职业的设定,虽然他不是绝对的,不过藉由一关关都可以自由选择所要操作的武器来看,这可以说是一种另类的平衡掉这某职业可能会独大的状况,例如网路上会有某组合较强,但是届时会因為操作技巧、熟练而有落差,然后觉得被骗(笑)!所以,职业的搭配不见得会是狠重要的决定因素,玩家间的配合才是左右胜负的关键。

  未来玩家可以带等低的朋友或分身吗?还是新手必须与等级相当的玩家一起游戏?

  等级高带低的优势还是会有,但是某些关卡可能必须捨弃一些部分技能,才可以进入之类的,这些都需要经过完整的评估及限制来设定,不过可以肯定的是,高等玩家是可以回过头带低等玩家,而且还是有相当优势的。

 所以以后等级高的会飞等级低的只能用爬的?

  未来收费的部分或是以免费游戏搭配商城,还是月卡的方式?

  其实这些都还是看营运\团队是各国的情况来设定,并没有一定的收费方式,另外我们也期待《CoreBlaze》可以打入欧美市场,所以在游戏的设计上是以东方為背景,而不是单纯以中国当背景。

  製作团队在整个访谈的过程中,除了实际操作游戏供媒体参考之外,也随着游戏的进行解说《CoreBlaze》所要呈现的高自由度以及设计概念,加上延伸询问的这些问题,相信玩家对此款不同於以往的动作游戏,会有更深一层的认识。目前研发团队是预计在2011年推出此作,究竟到时候会是以什麼样的操作与世界观来供玩家廝杀,就让我们拭目以待吧!
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