极限PK这东西也开了一段时间了,感觉和普通PK的差距不大,唯一不同的相信还是兵种上的限制,只能一个兵种带一队,有点带这枷锁跳舞的感觉,法师不能玩三牛,战士也不能玩三黑龙,当然局限并不止这些。
观摩了一段时间极限PK,高端的极限PK,其实和普通PK没多大变化。不过极限PK在中低端PK中影响还是相当大的,出于自己的一些感想,来谈谈我对极限PK的理解。
要提到两个体系,分别是战士和法师的。
1. 战士的速度链体系
2. 法师的兵种扛打体系
1.战士 速度链体系
极限PK的话,限制了高速兵种和高输出近战兵种的携带数量,换言之,以前的暴力一波流和天使+TT+比蒙之类的组合不能实现了,即使配出类似的,也威力大不如以前。如何完美的组合部队,优化输出,是一个很重要的问题。
(1) 战士的兵种如果不能输出,那就舍弃这个部队
(2) 高速不一定是合理的,但速度连接很重要,完成一波完整的攻击,在对方输出前就削弱输出前就削弱对方,有效拉开输出差。
(3) 如果是后手,不代表绝对被动,后手的优势是有更大的选择权利,从而获得主动。
基于这些战斗准则,在极限PK中,可以尝试带入7及兵以外的兵种,个人觉得低级兵种似乎有崭露头角的余地了。
一般来说,低级兵的输出肯定高于高级兵,但在部分上,如速度,扛打等指数劣于高级兵。所以我们可以考虑中间兵种,且攻击防御指数都比较平衡的兵种作为中坚力量。
如飞龙,狮蝎,骑士,死骑等等,速度都在9~11之间,这里不一一列举,这些兵种都能在高速兵种动完之后马上行动,在极限PK中不可能存在大量高速兵种,所有能在少量高速动完后重拳出击。
不过要提到,像狼骑,十字军之类的兵种似乎依旧没有机会,因为抗打能力相比5,6级兵种来说,虽然输出巨大,却生存能力不强,不过要看对情况,对手是战是法,个别时候还是能用到的。
总结一个论点,速度链的接近性,这里提到的一个后手一波流,言下之意并不是天使+恶魔的那种,而是把部队速度控制在9~11,这样可以有效的在自己高速兵行动后,尽可能被削弱少的前提下,轮到自己动时把剩下的部队一次都完,也就是上面提到的,在敌人剩下的输出部队动前,就削弱对方。
战士的输出,如何完美的有效完成,决定了场地上的最后结果。
2.法师 兵种扛打体系
做为杀伤魔法使用者的法师,兵种的作用绝对不是为了对抗敌人的兵种,更多的是为了牵制,生存,制约,震慑等作用。
如僵尸,枯木,黑龙,蛮牛,沼泽射手,狮蝎等等。
魔法我不多阐述了,大家都几个杀伤魔法都熟的不能再熟了,这里讨论兵种。
(1)兵种的选择,应该定位在单队总血量,属性注重的则是防御,兵种技能选择削弱、不依靠攻击防御的技能、异常状态等的兵种为标准。
(2)切勿认为兵种一定要有输出才有作为,很多兵种能存活1到2回合就已经完成使命了,前提是他们完成了自己的使命。特别是和战士对抗,你主动攻击的输出,远不如让战士的部队中一个异常状态来的合算。
(3)极限PK不可能让你去带三牛三龙,所以要把部队明确分为两部分,抢速部队和肉盾部队,抢速的部队必然不会生存很久,只是为了保全肉盾部队,在高速部队死完之前尽可能能的削弱对手而已。
所以不能全倾向高速兵种,也不能一味的执着肉盾类的兵种,二者必须均衡。
例如黑龙,输出实在不咋滴,但作用不言而喻,虽然经常1~2回合就搁屁了,但就因为它的牺牲,前两轮你剩下的肉盾部队得到的保护,使你能腾出手放杀伤魔法,而不是一开始就陷入疲于复活和上状态的被动局面。
极限PK中,肉盾兵种才是核心,其他兵种仅仅是为它服务的。
抗打体系的思想,高速部队在战斗的前半部分,是保全肉盾部队,尽可能用杀伤魔法削弱对手。
战斗的后半部分,则是依靠肉盾兵种死磨,最后依靠知识的力量,利用复活和状态魔法卡输出差,几个回合一个节点放一次杀伤魔法,在积分落后的情况下翻盘。
常见的火盾阿僵哥,植物人缠饶等等,都是典型代表。
上面提到的大多是法师对战士的,法师对抗法师,我没有什么好建议,目前仍旧是黑龙开会,所以不做讨论。
极限PK其实还是有新东西挖掘的,写点东西大家雅俗共赏,写的比较浅显,老鸟新人多给点意见。 |