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任天堂分析《舞力全开》首周销量与价值无关

育碧的Wii平台跳舞游戏《舞力全开》可以说是近年来游戏界里的一支奇葩,从最开始不算高调的公布,到有些雷人的各种前期宣传视频的放出,至IGN给出2分的低分评价,再到席卷欧美市场,一举拿下250万销量(官方称本作将破300万销量),这种现象被任天堂关注到,并在决算报告中特地对本作的市场进行了一番分析。以下内容整理自任天堂决算报告。

  来看看一款来自育碧的游戏《舞力全开》,这款游戏并没有在日本发售,正如本作的电视广告中所示,玩家要手持Remote,随着音乐起舞,上手非常简单的一款跳舞游戏。


由GFK统计,本作在欧洲七国总销量变化图表。《舞力全开》欧版上市于去年11月底,首周销量并未达到10000份,非常特别的是本作接下来实现了长期销售,顺利实现了百万销量,甚至在发行5个月时间内实现持续销售。


再来看看美国地区的销量,这份月度销量图表来自于NPD。《舞力全开》美版的发售时间是去年11月17日。在11月的两周内,该作同样也没有卖到10000份,和欧版相似,甚至更糟。要注意的是这款游戏并没有在发售前和发售间得到很多关注和期待。同样,本作的美版随后也实现了百万销量,目前仍在持续中。


 之前一直有一种说法,海外市场的销售渠道一直比日本有着更为健康的状态,所以可以实现平稳销售和长期销售。不过当我们来看近期的一些大作的销量变化时,很多作品的销售周期都非常短暂。换句话说,我们可以认识到首周销量的重要性,却很快看到首周以后的大幅下滑。在这样的环境下,我们会更为重视从发售首周来衡量游戏的价值。

  任天堂还意识到像《朋友聚会》这样的作品,在发售首周的销量为10万,但现在已经突破了3百万,首周销量的比重非常低。任天堂试图以玩家的角度来思考游戏宣传活动的部署,往往首周的销量,和游戏前期宣传的高调与否有着重要联系,然而采用这样宣传策略的大部分游戏即使在首周取得好成绩,但接下来便会遭遇严重下滑。任天堂得出结论,首周销量是无法表现出游戏的(市场)价值的,如何从玩家考虑的角度来部署游戏宣传活动,实现游戏的长尾价值,是比如何大规模造势更为重要的宣传思想。
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